电阻器厂家
免费服务热线

Free service

hotline

010-00000000
电阻器厂家
热门搜索:
技术资讯
当前位置:首页 > 技术资讯

媒良心专访神奇时代杨锦重度游戏打组合拳

发布时间:2020-02-03 06:29:16 阅读: 来源:电阻器厂家

【中国媒良心成员:魔方网,口袋巴士,Donews游戏,电玩巴士,游久网,52PK,GTV游戏,91手游网,游戏葡萄,叶子猪手游网,速途网,游戏狗 联合报道】

在2013年依靠重度MMORPG发家的神奇时代,旗下产品《忘仙》月流水达三千万,累计充值额已近3 亿元,2013年公司上半年收入达九千万,并且被上市企业天舟文化以现金12.54亿元的高溢价收购。

成立不到两年,就以过高额身价迅猛崛起的神奇时代,如何看待 2014年的ARPG年的市场格局?如何延续重度游戏的寿命?中国媒良心专访神奇时代副总裁杨锦。

中国媒良心:今年下半年业绩情况如何?之前2014年的1.2亿营收计划如何完成?

杨锦:从业务上来看,上线的两款营收还是比较稳定,2014年完成1.2亿营收虽然有压力,但还是有可能完成。至于往后几年发展要看市场格局的变化。

现在公布的新产品一个是3D手游《卧虎藏龙》,还有一款是足球游戏《天天世界杯》,是我们首次尝试轻度游戏,在1月可能与大家见面。

中国媒良心:神奇时代是以重度游戏《忘仙》起家,现在业界流传2014年是手游的ARPG年,这点你是怎么看?

杨锦:《忘仙》应该算MMORPG,与ARPG还是有区别,从2013年来看做MMORPG有点费力不讨好,游戏成本高,运营困难。更新版本的话,ARPG更新一个副本也许就完成了,但MMORPG《忘仙》很复杂,要加新的职业,玩法,地图,新的大活动等等。虽然相比卡牌游戏付费会更多,但MMORPG研发运营成本要高不少。

虽然2014年被大家称为ARPG年,但我们既然积累了2年的MMO经验,只要这批用户还在,我们就愿意继续服务这批玩家。

中国媒良心:作为成本比较高的MMORPG手游,在面对众多的廉价、同质化产品冲击下,你们如何减少对ACU(平均在线用户)的影响?

杨锦:手游发展到现在,从产品数量上来看已经是产能过剩的行业。但精品还是少,前几天王峰在武汉产业年会上说,要是只有一百万的团队,就不要去做手游了,这个钱只能换皮换壳。现在投机的想法不能获得成功了,做产品要想好自己的亮点是什么。所以在拥有核心用户之后,廉价的山寨竞品已经很少能对形成优势的大作造成影响了。

《忘仙》已经运营一年半了,在经历这个比较长的时间段,我们通过渠道商的数据,有些流失用户,在被同质竞品吸引过去后,过了段时间又出现了回流。经过我们研究认为,国战这类核心玩法是回流的主要原因,对玩家是有吸引力的。

中国媒良心:《忘仙》其实有点像手游版的《征途》。

杨锦:对,我们的确与巨人有很多的交流,在设计上也参考了《征途》元素。

中国媒良心:《征途》的画面不是很好,但依靠社区化的运营来成功。你们在手游上也是复制这种模式?

杨锦:我不觉得手游的黏性会比端游弱很多,我们通过在游戏里跟玩家的沟通聊天,估计有10-20%的玩家是有公会性质的QQ群和微信群。一个玩家在游戏里待十几个小时,已经不是在玩游戏,我们观察他们的聊天,也不是在聊游戏,而是聊生活。游戏只是成为社区的载体,而手游则让玩家和社区结合更紧密,以前必须要在电脑前才能参与社区活动,现在只要有手机就可以了,这点让游戏与玩家联系更紧密。

中国媒良心:《忘仙》在刚上市的时候用了很多地面推广,包括很多分众传媒的电梯广告,这些地推投入和产出的效果如何?

杨锦:当时是做了Windows8版本,微软为了支持开发者有一笔市场费用,我们就拿这笔费用投在了分众上。这次推广还是有很多意义,通过分众的广告让《忘仙》在百度指数上翻了几番,也让很多的北京开发者了解到微软的扶持政策。

但是地推也有局限性,作为重度游戏受众并没有轻度游戏那么广泛,游戏门槛比较高。而电梯、地铁、公交广告这种模式用户针对性不强,转化率和单个用户获得成本比较高。以我们的经验,没有两百万以下的地推都没有太大意义。

中国媒良心:业内有两种观点,以王双义未来手游要做内容宏大玩法多样的精品;另一方面以王峰代表,认为手游不是端游,要适合轻度用户。神奇时代现在既有重度的产品,又在准备轻度的足球游戏,您看好那种方向?

杨锦:这两条路都走通了,都成功了。以《忘仙》来看,下载转化率30%左右,有四五千万的设备下载过,从整个用户群体来看重度游戏能达到这样的用户基数说明市场还是很庞大,没有说哪一种理论能完全代表市场,也没有哪一类产品能满足所有用户。

虽然手游用户群体大多是年轻人,但详细分析他们都有不同属性,重度游戏用户就每天花3-4小时玩游戏,而不是通常理解的碎片时间。如果你的游戏没有足够的东西玩他就流失了。我做的是这帮用户。

中国媒良心:现在CP有这样一种战术,用核心产品吸引用户后,做一批类型不同的游戏,就算主力游戏进入衰退期,也可以靠这些游戏留住用户。

杨锦:对,《天天世界杯》这样的轻度游戏也是尝试满足重度游戏需求之外的休闲需求。这样其实是一种平台化,但在现在的情况下,由CP去平台是很大风险的,性价比并不高,所以目前来看转平台的时机还不是那么成熟。

中国媒良心:《天天世界杯》这样的轻度游戏也就是要和已有的重度游戏打组合拳?

杨锦:PC游戏与手游不同,国内PC游戏厂商主要是靠一两款产品来支持主要收入,而手游你看日本的大的手游厂商,前5名,全年利润在一亿美金以上,每个月都有几款大的百万美金的产品。对于我们来说,有一个手游产品的组合,产生的效益要高于对单一产品的依赖。

中国媒良心:2014的新品《卧虎藏龙》没有选用流行的Unity3D引擎?

杨锦:是的,我们用的是自研的引擎。我们内部评估,3D是将来避不过去的领域,但Unity3D虽然很好,但有个问题是不能承载大型的场景,但我们要做MMORPG需要丰富的世界,所以需要一款能同时承载多人的引擎。

《卧虎藏龙》不会太强调国战,会比较重视剧情,这个是手游中比较少见的。

中国媒良心:但中国玩家都很轻度,小白玩家不一定需要剧情。

杨锦:这是需要尝试的。手游玩家和PC端游不是一群人,覆盖面会更广,口味不一样,但我们希望把游戏做的更有趣一点,尝试下深度的内容会对用户有多大的影响。

熟女女优福利

大奶动态

军装女

情趣内衣展大全